Cos'è Daimyo Games?

Daimyo Games un piccolo studiolo indipendente di creazione giochi di ruolo e, in futuro, forse, anche da tavolo. Per ora sono solo in questo progetto e conto di trascinare dentro persone che abbiano la passione per il gioco e vogliano dedicarsi al game design. Ragion per cui se siete appassionati di game design e volete collaborare alla creazione di giochi di ruolo, anche solo come collaboratori, presto metterò online i requisiti che cerco nei miei collaboratori, nonchè un contatto fisso, per potermi fare domande, richieste e quant'altro.

sabato 17 settembre 2011

How about a magic trick?

Magia. Il centro dei romanzi e l'elemento più affascinante del tutto, a parer mio. In Earthsea la magia ruota intorno all'uso dell'Antica Lingua: parlandola, infatti, si rende reale ciò che viene detto. Ogni cosa ha un nome in quella lingua, il suo Vero Nome. Questa sua caratteristica è stata proprio quella che mi ha portato a scegliere il Fate come sistema per questo gioco. Il sistema degli aspetti era semplicemente perfetto per rendere la magia dei Veri Nomi, fondere le due cose è stato semplice, diretto ed immediato: il Vero Nome diventa un Aspetto.
Lanciare un Incantesimo a questo punto richiede di far entrare in azione tutte le meccaniche legate ad essi, Assessment per scoprire il Vero Nome di qualcuno, Declarations per aggiungere aspetti il FATE già prevedeva tutto questo, quindi il grosso del lavoro di design del sistema magico era semplicemente aggiungere la skill "Old Tongue". La difficoltà del tiro è generata dai valori degli aspetti stessi:
0 è la difficoltà standard, ogni aspetto modificato o aggiunto somma un +2, aggiungere conseguenze aumenta la difficoltà del valore della conseguenza stessa: +2 per la Minor, +4 per la Major, +6 per la Severe e +8 per la Extreme. Il grosso della gestione della magia è tutta qui, potrà sembrare eccessivamente semplice, ma io trovo ce sia efficace e versatile. 

martedì 6 settembre 2011

Genesi di una minaccia-Genesis of a threat

Da quando ho letto il manuale di Dresden Files RPG, mi sono innamorato di alcuni concetti che, secondo me, spingono il divertimento di un GDR un po' più in la. Uno di questi concetti è la cooperazione nella preparazione della campagna. DFRPG ha, infatti, un efficacissimo sistema di creazione collettiva della città in cui si ambienteranno le avventure dei protagonisti. Così ho pensato che per il GDR di Earthsea si poteva adottare un metodo analogo, ma poi ho pensato "perchè fermarmi qui?", insomma ci sono tante cose da fare se si deve preparare una campagna, non solo dare un panorama generale di dove è ambientata, ma anche creare i personaggi di contorno, siano essi alleati o nemici, creare ciò che minaccerà i personaggi, tutto lavoro che fa il master, specie se si tratta della minaccia da affrontare, allora perchè non portare anche ai giocatori un po' di questo lavoro? Così ho pensato che sarebbe stato divertente per i giocatori al tavolo farsi da sè il loro "grande cattivo" e quindi ho introdotto in Tales of Earthsea(titolo provvisorio) le meccaniche "Cattivo Fai-da-te". Come funzionano? Beh è piuttosto semplice: la minaccia da creare può essere di un livello che va da 1 a 4, una volta che il gruppo ha scelto il livello, ogni giocatore tira un numero di dadi fudge pari al livello scelto. Quando tutti hanno tirato si raggruppano tutti i +, tutti i - e tutti gli 0, che andranno a creare 3 pool di punti che si potranno spendere per comprare tratti da aggiungere alla minaccia. A quel punto, a turno ogni giocatore(GM compreso) può spendere un punto da uno dei tre pool per comprare un tratto. Ogni  giocatore può spendere uno e un solo punto ogni turno, nel caso volesse comprare un trattoche costa più di 1 dovrà o accumulare punti per un numero di turni pari al costo del tratto o effettuare un acquisto in collaborazione con altri giocatori. I tre differenti pool il +, il -, e lo 0, avranno dei rami specifici di tratti in cui potranno essere spesi, ma questo lo tratterò la prossima volta.
Un ultima nota: qualora i giocatori preferissero non sapere nulla della minaccia e scoprirla in gioco potranno lasciare al master il lavoro di spesa dei punti.

English Version

Since I read the Dresden Files RPG corebook, I fell in love with some ideas that, in my opinion,push the gaming fun further. One of them is the cooperative setting creation. DFRPG has a very effective ruleset of creation of the city in which the protagonists' adventures will be set. So I thought that, for my Tales of Earthsea RPG, I could use a similar ruleset, but then I wondered "Why should I stop here?", there are many things to do if you want to prepare a whole campaign of adventures, no just a description of the places, but also: creating the other Characters(NPC), enemies and allies, and generate the threat the PC are about to face(just to name a few of them) and this is a GM's job, especially what concerns the threats. Giving some of this work to all the players souded like a great idea to me. This lead me to the "Create your own bad guy" game mechanics, since the job of creating the threats could be a real fun for all the players.
How does it work? It's quite easy: the group chooses a level from 1 to 4 for the threat, then every player at the table rolls a number of fudge dice equal to the threat level. Once the rolls are made the dice are divided into three braches: all the +, all the - and all the 0, which will became three branches of points to buy the threat traits. At this point each player can spend a single point per turn to buy traits. If anyone wants to buy a more expensive traits(something that cost more than 1) he can keep the die she has for the turn for a number of turns equal to the cost of the traits, or ask other players if the want to cooperate(or both).
That's all for now, next time I'll speak about the differences between the +,- and 0 pools, hoping you like my ideas.

Ferruccio

venerdì 12 agosto 2011

Il ritorno alla vita. The Fate of Earthsea

Son Passati secoli dall'ultima volta che ho scritto qui, forse anche perchè son passati secoli dall'ultima volta che mi son messo a fare un po' di game design seriamente.
Beh, come in tutte le cose, se c'è passione, presto o tardi si ricomincia: era da un sacco di tempo che mi bazzicava  per i meandri del cervello l'idea di realizzare un GDR ispirato ad una saga nota usando un sistema che adoro(il FATE) ed ora rientra con prepotenza il progetto Earthsea tratto dalla saga omonima della Ursula LeGuin(se vi piace il fantasy e non l'avete mai letta rimediate IMMEDIATAMENTE).
Aspetto centrale del regolamento sarà il sistema di Magia(dato che è un aspetto fondante dell'intera saga), che si presta in modo meravigliosamente diretto ad essere gestito col Fate.
Una piccola nota per chi ancora non sapesse come funziona la magia in Earthsea: il fondamento di questa disciplina è la lingua dei Veri Nomi: se tu dici qualcosa in questa lingua la rendi reale in via definitiva(questo in pochissime parole, in realtà è un po' più complesso di così). Mi va di portare l'attenzione sul concetto di PERMANENTE. in quasi qualunque gioco di ruolo che coinvolga la magia questa produce effetti temporanei, che diventano stabili e costanti solo con sforzi enormi. Questo produce comunque delle conseguenze,e in molti giochi ci si focalizza sulle medesime, ma l'idea del "ormai è fatto", "hai cambiato un pezzo del mondo in via definitiva", "non puoi più tornare indietro" è un pezzo ancora oltre: mettere una pezza al danno è molto più difficile, quasi titanico.
Il mio obbiettivo sarà quello di integrare il più possibile la meccanica degli aspetti con l'Antica Lingua di modo che la magia risulti il più semplice, efficace, flessibile e dinamica possibile.
"vedremo cosa ne verrà".